Das Museum für textile Kunst stellt bis zum 12. Dezember in seiner aktuellen Sonderausstellung „Digitale Mode – Kleider aus Feuer und Eis“ Sinn und Nutzen virtueller Bekleidung und virtueller Produkte zur Diskussion – die Dauerausstellung „Textile Weltreise“ bleibt geöffnet.
Kleider aus unwirklichem Material kommen auf den Besucher zu, drehen sich und laufen, ohne dass ein Mensch in ihnen steckt, in Model-Manier auf dem unsichtbaren Laufsteg zurück, computergenerierte Models erscheinen und sehen erst auf den zweiten Blick künstlich aus. Sie führen Kleider aus Glas, Feuer oder Wasser vor. Künstliche Intelligenz und stundenlange Arbeit von Modedesignern und Modedesignerinnen haben es möglich gemacht. Das Video im Eingangsbereich des Museums hat die ukrainisch-deutsche Ausstellungsmacherin und Dozentin einer ukrainischen Modedesign-Schule Irene Karchevskyy mit Werken ukrainischer Modedesignerinnen und Modedesigner zusammengestellt. „Virtuelle Mode ist für die junge Generation bereits Teil ihrer Welt.
Zukünftig wird die Generation der heute 15- bis 20-jährigen vielleicht sogar zwei Kleiderschränke haben – einen physischen und einen virtuellen.“ Und die seit 2015 in Deutschland lebende Modedesignerin fügt hinzu: „Es ist nicht ungewöhnlich, dass viele der Designfirmen für virtuelle Produkte osteuropäische Wurzeln haben. Dort ist die virtuelle Welt schon Teil des Alltags und die Digitalisierung weit fortgeschritten. Inzwischen arbeiten aber auch andere europäische Startups an virtuellen Kollektionen großer Modemarken mit. Es hat sich herumgesprochen, dass sich damit Geld verdienen lässt.“ In der Sonderausstellung erwarten die Besucher neben virtuellen Modeschauen auch eine Online-Umkleidekabine und Shops im Metaverse.
Initiiert hat die Ausstellung die Museumsgründerin Erika Knoop. Sie will zur Diskussion anregen über einen Bereich des Modedesigns, der aus der Gaming Industrie entstanden ist und inzwischen von großen Modemarken genutzt wird. „Firmen wie Hugo Boss beispielsweise stellen inzwischen ihre Kollektionen zunächst nur virtuell her und produzieren erst nach Bedarf, wenn die Einkäufer bestellt haben. Wir erleben einen Umbruch in der Textilindustrie und eine gesellschaftliche Entwicklung, die mehr Medienkompetenz in allen Altersklassen braucht. Wir müssen darauf vorbereitet sein“, so die 76-jährige aktive Modedesignerin aus Hannover weiter. Ist virtuelle Kleidung die Zukunft? Ist ein Kleid umweltfreundlicher, das nur im Computer existiert und von virtuellen Models vorgeführt wird, um dann vom virtuellen Ich der Käufer und Käuferinnen in den sozialen Netzwerken getragen zu werden? Wie wirkt sich das auf das Textilhandwerk aus? Und was macht das mit unserer Wahrnehmung? Diesen Fragen stellt sich das Museum in seiner Sonderausstellung „Digitale Mode – Kleider aus Feuer und Eis“, die vom 1. März bis zum 14. Dezember 2024 läuft.
Vom Gaming zu Gucci
Computergenerierte Outfits kennen keine Grenzen. Ein virtuelles Kleid kann aus Wasser, Feuer, Glas oder Eis sein. Virtuelle Handtaschen oder Schmuck können unwirklich erscheinende Formen haben und rückwirkend die reale Modewelt inspirieren. Für Modedesigner und Modedesignerinnen bedeutet die erweiterte Realität (Augmented Reality) ein Zuwachs an kreativen und grenzenlosen Möglichkeiten der Gestaltung. Ihren Ursprunghaben virtuelle Outfits in der Gaming-Industrie: 1976 entstehen die ersten digitalen Kostüme im Computerspiel „Heavy Weight Champ“. Viele Online-Rollenspiele folgen und im Jahr 2003 wird mit „Second Life“ der Sprung ins parallele virtuelle Leben Wirklichkeit. Durch Avatare – also das digitale Ich – können alle miteinander interagieren, virtuelle Produkte und virtuelle Kleider bekannter Markenkaufen oder Firmen gründen. Ab 2015 beginnt die Entwicklung der digitalen Mode ihre heutige Gestalt anzunehmen. Die 3-D-Designerin Cat Taylor, bekannt als Cattytay, überführt als erste Balenciaga, Gucci und andere bekannte Marken in die digitale Welt.
Virtuelle Models und das teuerste Kleid
Ein Jahr später entsteht Lil Miquela als erste computergenerierte Influencerin und Model. Sie ist ein 3-D-Avatar und inzwischen eine der einflussreichsten Social-Media-Figuren, die viele globale Marken auf Instagram vorführt. Auch „Fortnite“ – ein Online-Rollenspiel mit über 80 Millionen Nutzern pro Monat – treibt den Siegeszug virtueller Mode voran. Der Spielehersteller Epic Games erzielt mit „Skins“ – das sind austauschbare virtuelle Outfits, die Spieler für ihren Avatar kaufen – Einnahmen in Millionen US-Dollar Höhe.
Ab 2018 beeinflusst die virtuelle Mode verstärkt die reale Welt Modewelt. Das Luxusmode- Label Gucci stattet erstmals Avatare mit eigenen virtuellen Kollektionen aus. Die norwegische Firma Carlings führt die weltweit erste rein digitale Bekleidungskollektion namens „Neo“ ein. Ein Jahr später entwirft „The Fabricant“, ein Spezialist für digitale Mode, die einzigartige Couture-Kollektion „Iridescent“ und erzielt 9.500,- Dollar für ein Kleid – bislang das teuerste virtuelle Kleidungsstück, das je verkauft wurde.
Pandemie, Computerspiele und NFT beschleunigen die Entwicklung
Ab 2020 führt die Pandemie zu einer gesteigerten Nutzung des Computerspiels „Animal Crossing“ und der virtuellen Mode. Marken wie Marc Jacobs und Valentino präsentieren hier ihre neuen Kollektionen in Form herunterladbarer Kleidung. Virtuelle Marktplätze wie „DressX“ oder „Replicant“ entstehen. Durch die Blockchain-Technologie (NFT) ist es inzwischen möglich, die Originalität eines virtuellen Produkts für den Käufer zu sichern. Virtuelle Mode avancierte zu einem begehrten Sammlerstück. Viele bekannte Marken arbeiten mit NFT-Plattformen zusammen wie „DressX“ oder „The Fabricant Studio“. Mit der Weiterentwicklung des Metaverse, einer Art Internet 3.0, wird die Vernetzung weitergehen.
Termine
07.03.2024 bis 12.12.2024 ab 11:00 bis 18:00 Uhr
dienstags mittwochs donnerstags sonntags